SE 354 | Ders Tanıtım Bilgileri

Dersin Adı
Bilgisayar Oyunlarında Yapay Zeka
Kodu
Yarıyıl
Teori
(saat/hafta)
Uygulama/Lab
(saat/hafta)
Yerel Kredi
AKTS
SE 354
Güz/Bahar
3
0
3
5

Ön-Koşul(lar)
Yok
Dersin Dili
İngilizce
Dersin Türü
Seçmeli
Dersin Düzeyi
Lisans
Dersin Koordinatörü
Öğretim Eleman(lar)ı
Yardımcı(ları) -
Dersin Amacı Bu dersin amacı öğrencileri yapay zekanın genel konseptleri ile tanıştırmak, ve onlara yapay zekada kullandıkları belirli algoritmaları bilgisayar oyunlarına entegre etmeleri konusunda tecrübe aktarmaktır. Bu dersin konuları rastsal sayılara giriş, oyun ağaçları, hareket algoritmaları, yol bulma, karar verme, belirsizliği modelleme, taktik ve stratejik yapay zeka ve öğrenme olarak özetlenebilir.
Öğrenme Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • Öğrenciler oyun ağaçlarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir
  • Öğrenciler hareket algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir
  • Öğrenciler yol bulma algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir
  • Öğrenciler taktik ve stratejik yapay zeka algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir
  • Öğrenciler öğrenme ve karar verme algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir
Ders Tanımı Bu derste öğrenciler bilgisayar oyunlarında çok kullanılan yapay zeka algoritmalarını teorik olarak öğrenme ve bu teorik bilgileri pratikte geliştirdikleri oyunlara aktarma şansı bulacaklardır

 



Dersin Kategorisi

Temel Ders
Uzmanlık/Alan Dersleri
Destek Dersleri
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

 

HAFTALIK KONULAR VE İLGİLİ ÖN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Introduction, Game AI, Random Numbers Course book Ch 1-2
2 Kinematic Movement Course Book Ch 3
3 Steering Behaviors Course Book Ch 3
4 Pathfinding Course Book Ch 4
5 Project Meeting
6 Decision Making I Course Book Ch 5
7 Decision Making II Course Book Ch 5
8 Midterm
9 Tactical and Strategic AI Course Book Ch 6
10 Learning I Course Book Ch 7
11 Learning II Course Book Ch 7
12 Project Meeting
13 Board Games Course Book Ch 8
14 Supporting Technologies Course Book Ch 9-11
15 Project presentations
16 Dönemin gözden geçirilmesi  

 

Ders Kitabı Artificial Intelligence for Games, Ian Millington and John Funge. Morgan Kaufmann, 2. Edition. ISBN 0123747317
Önerilen Okumalar/Materyaller Programming Game AI by Example, Mat Buckland, Wordware Publishing, ISBN 1556220782 Ders yansıları ve internet kaynakları

 

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Katkı Payı %
Katılım
Laboratuvar / Uygulama
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Ödev
Sunum / Jüri Önünde Sunum
Proje
1
30
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınav
1
30
Final Sınavı
1
40
Toplam

Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı
2
60
Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı
1
40
Toplam

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Süre (Saat) İş Yükü
Teorik Ders Saati
(Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati)
16
3
48
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati
(Sınav haftası dahildir. 16 x uygulama/lab ders saati)
16
Sınıf Dışı Ders Çalışması
16
2
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Ödev
Sunum / Jüri Önünde Sunum
Proje
1
40
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınavlar
1
10
Final Sınavı
1
20
    Toplam
150

 

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE İLİŞKİSİ

#
Program Yeterlilikleri / Çıktıları
* Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1

Matematik, Fen Bilimleri ve Bilgisayar Mühendisliği konularında yeterli bilgi sahibidir; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanır.

X
2

Karmaşık Bilgisayar Mühendisliği problemlerini saptar, tanımlar, formüle eder ve çözer; bu amaca uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçer ve uygular.

X
3

Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlar; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygular.

X
4

Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirir, seçer ve kullanır; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır.

X
5

Karmaşık Bilgisayar Mühendisliği problemlerinin veya araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlar, deney yapar, veri toplar, sonuçları analiz eder ve yorumlar.

X
6

Bilgisayar Mühendisliği disiplini içinde ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışır; bireysel çalışma sergiler.

X
7

Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurar; etkin rapor yazar ve yazılı raporları anlar, tasarım ve üretim raporları hazırlar, etkin sunum yapar, açık ve anlaşılır talimat verir ve alır.

X
8

Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi sahibidir; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçlarının farkındadır.

9

Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilincine sahiptir; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi sahibidir.

10

Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi sahibidir; girişimcilik, yenilikçilik hakkında bilinçlidir; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi sahibidir. 

11

Bir yabancı dili kullanarak Bilgisayar Mühendisliği ile ilişkili konularda, bilgi toplar ve meslektaşları ile iletişim kurar.

12

İkinci yabancı dili orta düzeyde kullanır.

13

Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilgiye erişir, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler; insanlık tarihi boyunca oluşan bilgi birikimini Bilgisayar Mühendisliği alanıyla ilişkilendirir.

X

*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest