Dersin Adı
|
Bilgisayar Oyunlarında Ağ Programlama
|
Kodu
|
Yarıyıl
|
Teori
(saat/hafta)
|
Uygulama/Lab
(saat/hafta)
|
Yerel Kredi
|
AKTS
|
SE 352
|
Güz/Bahar
|
3
|
0
|
3
|
5
|
Ön-Koşul(lar)
|
Yok
|
Dersin Dili
|
İngilizce
|
Dersin Türü
|
Seçmeli
|
Dersin Düzeyi
|
-
|
Dersin Veriliş Şekli
|
- |
Dersin Öğretim Yöntem ve Teknikleri
|
- |
Ulusal Meslek Sınıflandırma Kodu
|
-
|
Dersin Koordinatörü
|
|
Öğretim Eleman(lar)ı
|
|
Yardımcı(ları)
|
- |
Dersin Amacı
|
Bu dersin amacı öğrencileri ağ programlamanın genel konseptleri ile tanıştırmak, ve onlara çoklu oyunculu ve büyük çoklukta oyunculu oyunlar için ağ programlama üzerine tecrübe aktarmaktır. Bu dersin konuları ağ katmanlarına giriş, TCP ve UDP soket programlama, birebir ve çoklu oyun programlama, oyun sunucusu programlama, ağ yapılarında grafik programlama, tutarlılık, gecikme, ölçeklenebililrlik, güvenlik ve sıkıştırma algoritmaları olarak özetlenebilir. |
Öğrenme Çıktıları
|
#
|
İçerik
|
PÇ Sub
|
* Katkı Düzeyi
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
1 | ağ soketlerini kullanarak program yazabileceklerdir | | | | | | | 2 | karşılıklı iki kişilik oynanabilir oyun geliştirebileceklerdir | | | | | | | 3 | ikiden fazla oyunculu oynanan oyun geliştirebileceklerdir | | | | | | | 4 | çoklu oyunculu tutarlı ve güvenli oyun tasarlayabileceklerdir | | | | | | | 5 | çoklu oyunculu oyunlarda gecikme ve ölçeklenebilirlik problemlerini çözebileceklerdir | | | | | | |
|
Ders Tanımı
|
Bu derste öğrenciler bilgisayar oyunlarında çok kullanılan ağ programlama algoritmalarını teorik olarak öğrenme ve bu teorik bilgileri pratikte geliştirdikleri çoklu oyunculu oyunlara aktarma şansı bulacaklardır. |
Dersin İlişkili Olduğu Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları
|
|
|
Temel Ders |
|
Uzmanlık/Alan Dersleri |
|
Destek Dersleri |
|
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri |
|
Aktarılabilir Beceri Dersleri |
|
HAFTALIK KONULAR VE İLGİLİ ÖN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI
Hafta |
Konular |
Ön Hazırlık |
Öğrenme Çıktısı
|
1 |
Giriş |
Ders kitabı, Ch. 1 |
2 |
Soket Programlama |
Dersin yansıları |
3 |
Bire bir oyunculu oyunlar |
Ders kitabı, Ch. 2 |
4 |
Proje toplantısı |
|
5 |
Ağ oyunlarındaki sorunlar |
Ders kitabı, Ch. 4 |
6 |
Bire çok oyunculu oyunlar |
Ders kitabı, Ch. 5 |
7 |
Tutarlılık |
Ders kitabı, Ch. 11 |
8 |
Gecikme |
Ders kitabı, Ch. 11 |
9 |
Sunumlar |
|
10 |
Ölçeklenebilirlik |
Ders kitabı, Ch. 12 |
11 |
Sıkıştırma |
Ders kitabı, Ch. 13 |
12 |
Proje toplantısı |
|
13 |
Hile yapma ve güvenlik |
Dersin yansıları |
14 |
Online veriyi depolama |
Dersin yansıları |
15 |
Proje sunumları |
|
16 |
Dersin gözden geçirilmesi |
|
Ders Kitabı
|
Networked graphics: Building networked games and virtual environments. Anthony Steed, Manuel Fradinho Oliveira. Morgan Kaufmann, ISBN 0123744237 |
Önerilen Okumalar/Materyaller
|
Ders yansıları ve internet kaynakları / |
DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ
Yarıyıl Aktiviteleri
|
Sayı |
Katkı Payı % |
LO 1 | LO 2 | LO 3 | LO 4 | LO 5 |
Katılım |
-
|
-
|
Laboratuvar / Uygulama |
-
|
-
|
Arazi Çalışması |
-
|
-
|
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği |
-
|
-
|
Portfolyo |
-
|
-
|
Ödev |
-
|
-
|
Sunum / Jüri Önünde Sunum |
1
|
40
|
Proje |
1
|
60
|
Seminer/Çalıştay |
-
|
-
|
Sözlü Sınav |
-
|
-
|
Ara Sınav |
-
|
-
|
Final Sınavı |
-
|
-
|
Toplam |
2
|
100
|
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı |
2
|
100
|
Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı |
-
|
-
|
Toplam |
2 |
100 |
AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU
Yarıyıl Aktiviteleri
|
Sayı |
Süre (Saat) |
İş Yükü |
Teorik Ders Saati (Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati) |
16
|
3
|
48
|
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati (Sınav haftası dahildir. 16 x uygulama/lab ders saati) |
-
|
-
|
-
|
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
16
|
2
|
32
|
Arazi Çalışması |
-
|
-
|
-
|
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği |
-
|
-
|
-
|
Portfolyo |
-
|
-
|
-
|
Ödev |
-
|
-
|
-
|
Sunum / Jüri Önünde Sunum |
1
|
25
|
25
|
Proje |
1
|
45
|
45
|
Seminer/Çalıştay |
-
|
-
|
-
|
Sözlü Sınav |
-
|
-
|
-
|
Ara Sınavlar |
-
|
-
|
-
|
Final Sınavı |
-
|
-
|
-
|
|
|
Toplam |
150
|
DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE İLİŞKİSİ
#
|
PÇ Sub |
Program Yeterlilikleri / Çıktıları
|
* Katkı Düzeyi
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
1 |
Matematik, Fen Bilimleri ve Bilgisayar Mühendisliği konularında yeterli bilgi sahibidir; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanır.
|
-
|
X
|
-
|
-
|
-
|
2 |
Karmaşık Bilgisayar Mühendisliği problemlerini saptar, tanımlar, formüle eder ve çözer; bu amaca uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçer ve uygular.
|
-
|
X
|
-
|
-
|
-
|
3 |
Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlar; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygular.
|
-
|
-
|
X
|
-
|
-
|
4 |
Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirir, seçer ve kullanır; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır.
|
-
|
X
|
-
|
-
|
-
|
5 |
Karmaşık Bilgisayar Mühendisliği problemlerinin veya araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlar, deney yapar, veri toplar, sonuçları analiz eder ve yorumlar.
|
-
|
X
|
-
|
-
|
-
|
6 |
Bilgisayar Mühendisliği disiplini içinde ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışır; bireysel çalışma sergiler.
|
-
|
-
|
-
|
X
|
-
|
7 |
Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurar; etkin rapor yazar ve yazılı raporları anlar, tasarım ve üretim raporları hazırlar, etkin sunum yapar, açık ve anlaşılır talimat verir ve alır.
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
8 |
Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi sahibidir; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçlarının farkındadır.
|
X
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9 |
Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilincine sahiptir; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi sahibidir.
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
10 |
Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi sahibidir; girişimcilik, yenilikçilik hakkında bilinçlidir; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi sahibidir.
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
11 |
Bir yabancı dili kullanarak Bilgisayar Mühendisliği ile ilişkili konularda, bilgi toplar ve meslektaşları ile iletişim kurar. ("European Language Portfolio Global Scale", Level B1)
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
12 |
İkinci yabancı dili orta düzeyde kullanır.
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
13 |
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilgiye erişir, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler; insanlık tarihi boyunca oluşan bilgi birikimini Bilgisayar Mühendisliği alanıyla ilişkilendirir.
|
-
|
X
|
-
|
-
|
-
|
*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest